Ce projet vise à sensibiliser aux contraintes et au contexte d’une interface numérique.

Choisir une application contemporaine (Spotify, WhatsApp, Instagram, Mobile CFF…) et la reproduire avec les contraintes visuelles d’un système plus ancien.

Passer par les phases recherche, développement d’idées, design d’interface et prototypage.

Ecrans requis

Vous créerez un protoype Figma pour simuler l’application. Eléments requis:

  1. Ecran de démarrage
  2. Etat initial
  3. Action centrale de l’application (minimum 3 écrans)
  4. Action secondaire (minimum 3 écrans)
  5. Message d’erreur (ou autre “easter egg”, à savoir un clin d’œil humoristique, tels qu’ils sont souvent cachés dans les logiciels)

Critères d’évaluation

Critères de base

Les quatre critères de base permettent d’atteindre le seuil de suffisance (la note 4). Ils sont remplis dès que le travail a été réalisé.

  1. Recherche : Dossier, selon cours Recherche de Mme Magnenat).
  2. Développement d’idées : Croquis, traces visuelles, selon cours Techniques créatives de Mme Bloch. Peuvent faire partie du dossier, ou être présentés séparément.
  3. Design: prototype, réalisation Figma.
  4. Habillage du prototype.

Critères d’approfondissement

Les cinq critères d’approfondissement sont qualitatifs. Ils évaluent la précision, le soin apporté à l’exercice.

  • Qualité de la recherche: Qualité du dossier. Recherche approfondie, bien présentée. Doit donner toutes les informations sur l’appareil: date de sortie, capacités techniques, prix, l’entreprise, les inventeurs / designers, importance culturelle.
  • Qualité de la maquette (design): Qualité visuelle, cohérence graphique.
  • Qualité des interactions: Navigation fluide. Bonne utilisation des interactions proposées par l’outil de prototypage Figma.
  • Qualité de réalisation habillage: Effort de présentation, rendu réaliste du device. Est-ce que l’habillage contribue à l’expérience?
  • Compétences sociales et personnelles: Manières et comportement, responsabilité, aptitude à communiquer, savoir travailler en équipe.

Planning du projet

Présentation

Lors de la présentation, en plus du prototype, vous montrerez:

  • Un dossier de recherche, avec des informations sur le système choisi (p.ex. sous forme de poster, ou dossier relié)
  • Un “habillage”, en carton/sagex, à disposer sur le laptop / téléphone / tablette servant à la démonstration. Le but est de simuler de manière crédible l’appareil choisi.

Les présentations auront lieu durant la journée de clôture du cours. Vous faites en sorte que l’on puisse voir votre prototype et vous expliquez comment il fonctionne à vos visiteurs. Cette journée sera le jeudi 19 janvier 2023. D’autres exposants (classe ID321) seront de la partie. Vous aurez éventuellement des visiteurs élèves d’autres classes.

Exemples de systèmes - contraintes:

  • The original Gameboy
  • Windows 95
  • PalmOS (sur Palm m505)
  • Maemo OS (sur Nokia N900)
  • Nokia 6120c Classic Symbian OS
  • BlackBerry 6230
  • Apple IPod Classic
  • Apple Newton (ou Apple eMate 300)
  • STC Executel (“A smart phone from 1984”)
  • NextStep
  • MacOS 7
  • Apple Lisa
  • Sailfish OS

Exemples d’applications à “transporter” dans ce système:

  • Spotify
  • Instagram
  • Whatsapp
  • AirBnb
  • MobileCFF
  • DropBox
  • Apple Podcasts
  • Apple AppStore
  • Apple Horloge
  • Google Maps
  • Apple Notes - Application de prise de notes
  • Météo
  • Calendrier
  • Contacts
  • Dictaphone
  • Appareil Photo

Crédits

Ce projet est inspiré du “Projet Fax” conçu par Adrien Cater (Eracom), de “Future Retro” de Boris Müller (FH Potsdam) et du Operating System Project de R.J. Thompson (Youngstown State University). Il a été remanié en 2022 pour l’ERACOM par M. Schmalstieg et C. Vitré.